2025.05.06
関ケ原編を再開している
いいかげんプロローグ以降放置している比治山を進めた方がいいような気もするんだけど、なんとなくここまでの自分ルールとして『直前に見たシナリオで意味深に登場してた人物を渡り歩く』ルーチンを崩したくなく、比治山が一向に意味深に登場しないので彼のストーリーを開けないという状態になっている
鞍部編で比治山でてきたけど、比治山以上に関ケ原が意味深すぎて結局関ケ原にきてしまった。ワハハ
関ケ原とミウラ(AIっぽい方)がダチなのじわじわくる。初見で見間違えたくらい髪型のパーツ似てるふたり、関係性も割と深いんだ………
▲とじる
気付いたらバトル編ばっかやってしまいそうになる
連戦ボーナス切らせないために一旦過去のステージに戻って脳負荷調整しようみたいなノリで何戦もやってしまいアドベンチャーモードが進んでないことがある。おそろしっ
ゲーム 2025.05.06
2025.05.05
『名前は今のところ必要ないが顔は必要なくらいのモブ以上キャラ未満な存在』を即興と手癖で描いたら碇ゲンドウになっちゃった回

ゴールデンウィークやばすぎる。今日の進捗は3ページ半です。ずっとゴールデンウィークなら一週間で20ページ出来上がってしまうぞ。ずっとゴールデンウィークにしましょう。是非。
作業/絵 2025.05.05
カーラとマーカスは死んだらそこで終わりなので比較的難しい、コナーは何度でも復活するからどう転んでも最後までプレイすることができるというプレイヤー救済要素つきの主人公、という話を聞いて、じゃあカーラで最後までいけたのはよくやってたのか……となると同時に、なんでコナー編が一番ヘタクソとかいう現象が発生するんだよとウケていた。
私のコナー編のヘタクソさ、(チュートリアル除き)途中までは一度も死なない・最終直前にポックリ逝くっていうある意味奇跡的な巡りのせいで発生してる気がする わかんないけど
途中で一度も死ななかったのも、別に上手にやったからじゃなく深入りする前にうっかり帰宅しちゃったり、モタモタして時間かけた結果変異体とのドンパチを回避した、とかそういうのなので総合的にヘタクソすぎる。草
自分のプレイ体感としてはカーラが一番やりやすかったんだよな……ルーサーは死んじゃったけど(見殺しにしたけど)
多分アクションコマンド要素が少なめで『状況と選択』がメインだったからなんじゃないだろうか。過剰に情に乗りすぎず適度に打算的であったため……それがうまいこと働いたような気はする。しらんけど▲とじる
ゲーム 2025.05.05
でも前提として他キャラにフラれた女の子たちがヒロインゆえに主人公である温水との関係値の積み上げ方は極めてゆっくりなので、そこがかなり肌に合ってるなとやっぱり思う。いや多少けっこうみんな温水のこと好きになりつつあるなとは思うけど、マジでこれくらいの勾配で好意を積み上げていってほしい~
4巻のキモであったあそこの関係性については「ちょっと!!足りないわよ!!過去編で1冊ちょうだいよ!!!!」というかんじ
あとがきを読む感じあそこも最初から決まってたみたいで、ほほう・・・・ってなったな・・・
他感想 2025.05.05
認識の分母が増えて『他にもいっぱいあるし、同じような人もいっぱいいる』と分かるとけっこう大丈夫になったりする。場合にもよるけど
まあ分母増えたせいでいらん情報やノイズが増えてしまうということはあるし、記憶領域圧迫して忘れることも増えたなーとか、一分の一だと思うからこそ特別煌めいて見えるというようなそういうものが減るのはアレなのだけど。
2025.05.05
『前橋ウィッチーズ』に関してはめちゃくちゃ良いなと思いつつも自分の物語と思えるものではなくて、でもこの作品を『自分の物語だ』と思える人はきっと他にたくさんいるので、そういうところに届いて欲しいという意味でめちゃくちゃ薦めたくなる。そんな感じがある
『自分の物語』というのは自己投影というより共感というより、うーん、自分の価値観のパズルのピースにカチっとはまる、みたいな……自分というカラクリの動作パーツだ!と思える感じというか……
2025.05.05
マイから優愛への矢印って端的に言えば激重感情ってやつだけど、そういう関係性の相手キャラクターが別に光の善人でもなんでもない“ヤなとこも含めて割と普通の人”なのがマジで絶妙だなあ。たまたまその時欠けたピースにはまった人がかけがえない存在になる感じというか………優愛にとってマイは多数のうちの一人だけどマイにとっての優愛は1/1の存在というか、そういう不均衡って割とあることだと思うので、「ああ…」となる。
フィクション的にはこういう相手にこういうちょっとヤなヤツを入れるのってあんまり美味しくないからあまり見ないけど、現実的に考えるとかなり“ある”やつで、そこを切り取ってくるのめちゃくちゃすごいな。これはアズアズの時も思ったけど
それと今回も結論の出し方がめっっっっっっちゃいい。安易に考えるなら優愛が改心してマイと仲直りしてよかったよかった!になるところだけど、そうしていない。かといって決定的に袂を分かつというわけでもなく『保留しとこう』『その場のノリでいいでしょ』なのがマッッッッッジですごい。その結論出せる!?!?!?でも本当にそれが一番良い気がする。
優愛の抱える現代病とも言える承認欲求は何か劇的に解決するイメージあんまりないし、マイに関しては正直彼女の中の人間関係の分母の少なさが原因な気もするから時間をかけて他にも色々関係性を構築すればおのずと依存度が下がっていきそうだし、マジで今回の結論『保留』が正しすぎる。ユイナ、“真理”を突く人すぎるだろ。何者なんだよ。
ユイナ、かなり“真理”を突く人だけど明確な救い主主人公というわけではなく、ただ気づきを与えるような立ち位置なのも面白いんだよな。解決は結局各々でするしかないというか
あ~~~~なんかマジで少女の絶妙に微妙で白黒つけがたい感情 が好きな人 見てくれ~~~~ッ 知られるべきです。前橋ウィッチーズ
アニメ 2025.05.05
(ポケポケランクマ配信をよく見ているので語彙がランクポイント盛ってる人に影響されている)
もうなんかドラ蔵すらそんなに作画コスト高く感じないわ。乗り越えすぎたな、俺たち…

作業/絵 2025.05.04
ずとまよさん、阿波連さんとダンダダンで全然違うすぎる。YOASOBIさん、推しの子やフリーレンとウィッチウォッチで全然違うすぎる。すごすぎ。キャラ演じ分けてる声優みたいに主題歌を歌い分けている。
前に「最近のアニソンはアニソンシンガーじゃないアーティストに取って代わられている~」というような懸念のツイートを見かけたことがあるのだけど、私としては作品のための歌を歌ってくれるなら肩書なんてなんでもいいよって感じだな…。いいアニソンを作れる人にアニソンを作ってほしい。そもそもアニソンシンガーとそれ以外の境界線って今はもうかなり曖昧な気もするし
2025.05.04
特典映像類を一通り見た。ほぼきっかり1時間くらいだった
メイキング関連の労力マジで果てしねえ~~~って感じだ。すごい思うのが、このゲームってクリアするだけなら15時間くらいでできちゃうんだよね。これは短編ゲームの類だと思う。でも分岐が凄まじく多いので、縦じゃなく横にものすごく広く作られてるんだろうなあと。
なんとなくだけど、制作側としては縦を長くした方が一人のプレイヤーに対して作ったものをまんべんなく見せられて良いはずなんだよね。やっぱ作ったら見て欲しい人情ってあるだろうし
でもそこで『ほとんどの人は見ないであろう分岐』も含めて膨大な横の広がりを作ろうとするのがすごいし、どんな道を選んでも満足できるゲーム体験を得られるようにしようっていうのはもっともっと難しいことだと思うし、そういうゲームだからこそプレイした人の中にルート埋めしたくなる層もたくさん生まれるんだろうし、うーん、信頼と誠実さの作り
メイキング映像に全然知らないコナーのシーンありすぎてやっぱりコナーのイベントは回収せんとな………になった。カーラとマーカスはあれで割と満足してるんだけど、やっぱ設定的にもコナーってオタク向けなところがあるので(?)一番色んな面の情報拾いに行きたい造形をしている。その中でも私のプレイはぜんっっぜん拾えなかった感じがあるので余計に。
クリア後アンケートの好きなキャラは迷ったけどカーラにした。共感の役割といいつつ共感しながらプレイしていたわけではないんだけど、やっぱりなんか一番自分の選択が結末を導いた手応えのあるキャラだったから。
2025.05.04
2025.05.04
2025.05.04
柴くんに何かあるのはプロローグで分かってたけど、柴くん非実在は普通にびっくりした。そういえば網口と絡んでるところ見たことなかった気がする。や、やられた!
『主人公のダチキャラにいそうすぎる造形』なのも狙ってのことだったんだろうか。イズミ、そこまで狙って…!?(イズミくん流石にそこまでは考えてないと…考えてないよね?)
ドロイドに入ってるイズミと鞍部の中の合成人格のイズミはまた別なんだろうか。仕組み的には分散して存在しててもおかしくはないけど
▲とじる
ゲーム 2025.05.04
三点リーダーについては「……」←これは普通にちょうどいい長さだと思うのだけど
「・・・」←ニュアンスとして中黒を使いたくなる時、3つだと少なすぎるように思うが、「・・・・・・」←6つだと多すぎるように感じる
「・・・・」←中黒を使うなら4つくらいがちょうどいい気がする。感覚の話すぎる
2025.05.04
2025.05.04
2025.05.04
多分いろんな論争があるのだろうけど、私はあの豊作高卒ルーキー年組だとやっぱりずっとイニング食って成績を残し続けてる宮城が一番すごいと思ってるよ…去年は離脱あったけどそれでも規定ギリギリまで行ったし
成績としては飛び抜けてるわけではないけど、ずっと安定してイニング食ってるって意味ではロッテ小島みたいな選手も好き。丈夫でずっと出続けられる選手っていうのは(壊れやすいつよつよ選手に最高出力で劣るとしても)“プロ野球選手としては”高評価されるべきだという価値観が私の中にあるかもしれない。無事是名馬ってやつだ
まあ高出力の選手っていうのはそういう出力が出る分身体にも負担がかかるというわけなので、故障は避けがたい運命というのもあるのだろうけど。
頑丈な選手好きすぎるな。もちろん西武今井も好き。現代野球なのに今井だけ何故か当たり前みたいな顔して120球投げたりしてるのにずっと一軍にいるのタフネスがすぎる。昔の今井はタフネスだけど成績はそこそこ、みたいな感じだったけど最近は成績も別格になっててなんだかエグいことになっている。エース格が背負う背番号を返上して大大大大好きな先輩引退時に背番号を貰ってからの覚醒がなんかやばい
野球 2025.05.04
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没入度上がる要素ってなんだろうと思ったらカメラが自由に動かせる、とかそういうことらしくちょっとウケた。でも探索好きだからまあ難しい方でよかったかも
トロコンまで目指すつもりはないんだけどルート回収どうしよう~と数日ぼんやり考えてる
コナーだけが消化不良だったのでコナー関係だけ回収したいしカーラとマーカスの運命は変えたくない涙 カーラとマーカスの運命を変えずにコナーだけどうにかするの、それはそれでムズないか?