カテゴリ「未分類」の投稿[4979件]
2026.07.21
ゲームの『尺感が一見わかりにくい』ところってけっこう他媒体にはない強みだと思っている。
本なら残りのページ数で、アニメなら規定のクール枠で進行度合いがわかるけど、ゲームってそこがわからないのよな。一番近いのは連載系のコンテンツだろうか。
無論、ゲームでもだいたいのプレイ時間を調べれば規模はわかるし、プレイしながら『今大体これくらいの進度だな』『レベル的にそろそろ終わりだな』っていうのがわかることも多いし、ポケモンのジム8個とか逆転裁判の全5話構成みたいに、シリーズで規定の枠組みが存在する場合も進度は把握しやすいけども。
そういうのを抜きにすると、ゲームの『進度が可視化しづらい』っていう性質は体験に関わるところでもあってすごく面白いんだよな。シリーズものじゃないタイトルだと特にわからなくて面白い。
In Stars And Timeなんかはそういう『今自分がどれくらいの地点にいるのかの分からなさ』で没入してたのでなるべくクリア時間は調べないようにしてたりした。まあ私の場合ひとよりゲームの進みが遅いタイプだから平均クリアタイムはあんまり参考にならないんだけど(だいたい1.5倍以上とかかかる)(私は40時間かかったけど普通はこんなにかからないと思う)
『尺感・進行度感を体験に組み込む』をやっているゲームを他媒体にもっていくと、『本の厚みがネタバレ』『残り話数がネタバレ』ってなるんだろうな…とか思う。まあゲームにしても、前評判情報とかが入ってる場合は「まだ終わらんよなー」みたいな読み方はできてしまうけど。
一方で、尺感・進行度感がわからないことでストレスになる可能性もあるので諸刃の剣…って気もする。特にハマれてない時とか「これいつ終わるの!?あとどれくらいあるの!?教えてくんない!?」ってなることはあるし。
トシカイのUIのいいところ、その話内の進行度合いがひと目で分かるところだと思っている。正直あのゲーム性と個別事件の眠さで進度が分からなかったらキャーーーってなってたと思う。
▲とじる
#manosaba
そういえば(まのさばネタバレ)
まのさばってキャラの感じとか展開の仕方的に確定でアニメ化すると思ってるんだけど、その場合話数がネタバレになるっていう話があるよね。
個人的な理想は、最初に1クールとして出して、13話でエマ編をまとめる(まとまるかはともかく)ことだろうか。分割2クール目が始まった段階でもうネタバレが実質フルオープンになるけど、少なくとも1クール目リアタイ勢にはゲーム版に近い体験が可能だと思う。
確定でするとか言ってるけど実際はどうかわかんないけど。これは原作側のスタンス次第かなとは思う。ネタバレが重要なゲームで、映像化することでそのネタバレ要素が周知の事実まで落ちることって明確な“消費の加速”なので。
ダンガンロンパは数年でそれを許容して今や黒幕の顔なんて少し出歩けばいくらでも見ることができるけど、私はこの状態を『ネタバレ要素の賞味期限』と捉えている。メディア化を許容するということは、ネタバレ要素に賞味期限を発生させるってことなんだよなーとか。ネタバレに賞味期限を生じさせることと引き換えに知名度をブーストする択なんだよな。まのさばを作っている人たちがそれを許容するタイプかどうかはわかんない。
なんとなくまのさばってあと何年かしてゲームの方が落ち着いたらやるんじゃね?って思ってるんだけど、もししなかったらちょっと感心するかも。立ち位置を考えれば間違いなくアニメ化打診は来るだろうから。こないってことは断ってるってことなんだなってなりそう。
私がグノーシアアニメ化に際して一番「そっか」って思ってるのは「アニメ化の提案があった」「それを受けた」という事実なのだよな。いや、その結果いい映像化ができたらしいので一般的にはナイスマッチだったんだろうけど。私はキャラとかストーリーとか以前の『在り方の解釈違い』を感じたので避けたけど……何?在り方の解釈違いって。キショ。すいません。きしょオタクなのは事実です。
追記:賞味期限とは言ったけど、アニメにならないと本当に知る機会のない層に届き、ゲームばっかしてる層には意外と(アニメでフルオープンになったネタバレやメディア展開が)届いてないって事例もけっこうあるので、まあ一概には言えないというか、タイムラインの構築具合次第なイメージはある
▲とじる
2026.07.20
ネタバレ配慮していたとしても、ふせやタイトルで『多分終盤』とか『5話』とか書いてると、そのあと全然終わらないことが(察しのいい未プレイ者には)ネタバレになりそ〜〜〜
ってプレイ中もすごい思ってた。私のまのさば実況つぶやきも途中から話数言わなくなったし…笑
トヤチョこそこそ話:ヒロ周に突入した後、過去呟きの伏せ前の◯話記載を削除している(3話以降くらいから)
これ、プレイ中の人的にはネタバレ配慮してるつもりが挙動でバレかねないっていうトラップなのがじわじわくるんだよな。もちろん特に悪い人はいない。
まあ未プレイゲームの実況つぶやき伏せ前や動画タイトルとその間隔をまじまじと見る人ってそんなにいないと思うので、別に深刻な問題とは思ってないけどね。
▲とじる
2026.07.20
あんまり外見をあれこれ言うのはお行儀がよくないだろうか、と思いつつ、作中で『美人』という設定で登場する人物の雰囲気が街と428では随分異なるのが面白いなって思う。
街(90年代)だと口紅ビシビシ!!化粧っ気もりもり!!キャリアウーマンっぽさ!!大人っぽさ!!みたいな感じで、
428(00年代)はどっちかっていうとナチュラル寄りというか、黒髪ストレート系というか、自然体の少女?的なビジュが『美人』として登場している…印象ある。
まあ年齢が違うと言えばそうなんだけど、428だと故人の美人ママみたいなキャラもどっちかって言えばナチュラル美女風味だったし。
多分時代感…?なんだろうな。平安時代と今では全然美人の定義が違う、みたいに。
私はリアル人間の見分けが苦手というのを傍に置いても美醜感覚が童貞なので(??)428の提示する美人設定の方がどちらかと言えばしっくりくるのだけど。もっと言えば日本人目線だと日本人より外国人の方が顔がフィクションっぽいから外国人キャラの方が『綺麗だなー』って思う度高いけど。駄目だ俺の目は。わかりやすいアイコンがついてないとロクに見分けができないもんだから。
美醜って基本的に絶対的なものではなくて、時代とか環境に“作り上げられて(脳を改造されて)”存在しているものなのかな、と思っているので、人類の顔を見て美醜判定という感覚が生じたとき同時に『作り上げられた美醜センサーが反応しているなあ。』と思う
2026.07.19
いや、こういう調整や反応自体はこれまで様々なカードゲームで繰り返されてきたものだと思うけど、がっつりやってて理解できるのが初めてっていう話なんだけど
『残念だが当然』となるカードは…多分、デッキがどうとか状況がどうとかに関わらず『出たらとにかく取る』レベル…つまり、『選択肢がこれ一択になるレベルのもの』ということなのかも。
逆に反発の強いナーフは、そのカードがあることで選択肢が広がるのに、封じられたら他の様々なカードも選べなくなるじゃんという…『選択肢が減らされる』と感じるもの…なのかな?
なんとなくそんな感じな気がする。
そう考えるとデッキ構築ゲームの肝って『選択を楽しむ』ということなんだろうな。え!?当たり前すぎる話かも。
2って1に比べるとキャラ数的にもデッキタイプ的にも選択肢が多くなってて、そこが面白いというのはそうなので、人々が『様々なデッキタイプの並列共存』を望みがちなのは割と理解できるかも。ただ単に難易度優しくしろとしか言ってないワガママちゃんは知らんけど。
#Slay_the_Spire
2026.07.19
ユリリエは露骨に恋愛イージーキャラとして置かれてる印象なので友達ルート行きたさあるけど。
2026.07.18
最近見たのだと
(Loading...)...
ファミレスみたいな感じのゆるい二値風グラフィック…が3Dで動いててすごい。これはやりたくなったのでSwitch版買った そのうちやりたい
(Loading...)...
同人女シミュレーション。ゲーム内にあるキャラメイク機能で推しカプのイメージを作り、それを推すオタクとして小説書いたり同担と交流したりする感じの。
これ多分プレイヤー各々が思う既存のキャラを作る想定がされており(オリキャラでやる人もいるだろうけど)、こういうのを見ると『プレイヤーが勝手に作る分にはセーフ』っていう抜け道すぎてちょっと面白い。エアライダーやトモコレのスクショとか見てる時も思ったけど。
まあ、流石にやりたいとは思わないけど こういうのもあるんだ……ってなるので面白いなと思った。
これ、リリースは1年以上前だけど全期間レビュー評価と直近の評価が大分離れてるんだな。なんでだろう。早期アクセスから正式リリースにかけてのアレなのかな?
2026.07.17
ルックバックの感想で「あこがれの人(もしくは自分と同じ土俵の実力者)に褒められた時の舞い上がり」をクリエイターの普遍的な喜びだよなあみたいな そういうのを見た
その人も子供の時に同学年に創作活動をしている人がいて、そいつと同じようなことをしてお互いで見せあって…ってする時間とかそれによる創作の衝動が原初体験にあったらしく、かなり重ねて見れたらしい。
私も子供の時、一緒にマンガとか描いて遊んでた友達がいた。いたけど、そういう思い出全くねえな…と思った。これは何度かネタにしている気がするけど、4人くらいのグループでマンガを描き合い見せあいしており、その頂点に君臨する絵うま友達がいたんだけど、マジでその子に褒められた記憶って全く無いかも。権威に褒められたら流石に嬉しくて覚えてると思うし。
じゃあ褒められもせず鬱屈した気持ちでやってたかというとそんなことはなくて、普通に楽しかった思い出として残っている。私は4人グループの中で、その絵うまの次くらいには絵が上手いだろうと内心思っていた。これも何度かネタにしてるけど。実際は全くそんなことなかったという話ね。笑 だって2番手くらいにうまかったらもっと褒められてただろ!笑
なんか強烈な自己肯定感だけを内側に抱えてたんだよな。褒められた記憶なんて全然ないのに謎の自信だけは常に持ってた。今もけっこう持ってる。
だから、上述のような『あこがれの人に褒められて嬉しくなっちゃう創作活動』というものは私の根っこには一切ない。これはもしかしたらグループ化していたこともあるかもしれないけど。1対1ならそういうコミュニケーションあるくない?あるかな わかんないかも。小さい頃から創作仲間って3人以上のグループだったから。
1対1でお絵かき手紙(チラ裏)交換的なことをしていた友人もいたけど、二人とも一生好きなマンガアニメゲームの絵や感想を描いて渡してたからお互いの絵の出来について言及した記憶が全く無い。もしかしてこれが今の壁打ちオタクに落ち着くに至るルーツか?草
あと一つ考えられることとして、私は大して褒められていないが貶されてもいない、というのがあると思う。他人を見ていても、小さい頃に何かを否定された・貶された記憶が一生呪いになって防御感を強く構えてしまっているというのがある気がする。私は大して褒められはしなかったけど、否定されはしなかったゆえに内面に勝手な自己肯定感だけを培養できたのが幸運だったのかも。他人の褒めがモチベーションにならなかったという意味でも、妙に健康な肯定感の育て方をした気がする。まあ、その代わり客観視能力が終わりすぎていて勘違い野郎をやっていたわけですけども。幸運な勘違い野郎だなてめー。
話を戻して、多分こういう『憧れの人(自分にとって権威のある人)からの褒め』の記憶が濃い人が、あれなんだろうな、同じようにモノ作ってる人と繋がりたい!的なあれになる感じ。
私まじであの感じに理解がなくて、そりゃあ同じようにモノを作っていることがフックになって知り合ったりフォローしたりすることはある(結果的にそういう繋がりは発生しやすい)けど、『何か作ってる人と仲良くしたい』という動機が存在したことはないんだよな。なんならSNSでフォロー返すかどうかっていうのも、絵とか描いてるかどうかじゃなく普段のポストやRTが波長合いそうかそうかばっか見ちゃうし。
『自分の創作物を見てくれる人』というものを『自分の創作物を見てくれる人(創作をしている)』『自分の創作物を見てくれる人(創作をしていない)』で分けて認識していないと思う。なんなら、もし同族創作人によって『読みたいから』以外の動機込で読まれるとかそういうのが発生するのなら読み専の方が純粋な動機だからいいじゃん、まであるかもしれない。
こういう感覚ってかなり子供の時の経験がそのままつながってくるイメージはあるな。振り返ると自分はなるべくしてこうなっている感ある。
2026.07.15
2026.07.15
なんでもボタンもいつもポチポチありがとうございます~~!
2026.07.14
心土って落ち着き・頑固さ・頭の固さ・意思の強さ…みたいな感じだけど、そこになんというか、大地に根を張るような確固とした何かがあるほど高くなるイメージがある。井正の意思の強さとか固いところってそういう地盤じみたものに根ざしたものじゃないので、3/4ラインは越えない気がするんだよな。なんか私の解釈気分によってはもうちょっと低まりそうな気もする。結局のところ井正って煙やし。だから気持ち心風は高めかも。
でもあんまり心土低すぎると他キャラと比べた時に相対的にヘンかも…?ってなって気持ち高めになったり…ならなかったりしそう。
ゲームのステータスがどう割り振られるかの妄想は、楽しい。楽しいがプレイした人にしか伝わらないのがネックである。
>>9927 これはグノーシアのステータス妄想。井正も沙華もステータス考えるとだいたいなんか尖るんだよな。ドラ蔵は何で考えても割合いいバランスになる
#TOYAmade
ステータス妄想、どんなゲームでもできるわけじゃなくて『心や感情のあり方』を表現するものがやりやすいのかな。バトル用のステータスとかだと『そもそもその特殊能力の概念がこっちにはない』ってなりがちだけど、心や感情の部分はどの作品でもまあまあ共通普遍だし。
グノーシアのステータスは『話し合う時の能力』だからマジで汎用性高いと思う。
2026.07.14
不具合等報告いつでも募集中です
なんでもボタンの方もいつもありがとうございます~!
2026.07.12
アーリーアクセス感と言っても別にフィードバックを受けて修正とかそういうことはあんましないけど。誤字とか作画修正とか細部の辻褄合わせとかは稀にあるが それも製本版作る段階では『修正はここまでで、本にした段階が最終バージョン』という区切りにするのでやっぱりアーリーアクセスかも。自認Steamの個人趣味マンガ描き(なに?)
そんなマインドだから『キリのいいとこまで完結したら読むわ』でも全然いいなと思う。終わりの見えない超長期連載ならそうも言ってられないけど私は定期進行しつつキリをつけることを割合重視しているつもりなので……まあ趣味創作なので何かのっぴきならない事情が生じたら話は変わってくるのだけども。制作趣味環境の維持だけを毎年初詣の時とかに思い続けてるよ たっ、たのむ〜(運動…食事…睡眠…コントロール不可能性の高い外的要因…!)
リアルタイム読みするか一気読みするか、描き手がどれを望んでいるかはかなり人それぞれかなと思うけど、『内容の理解しやすい度』を指標にするなら一気読みは相当アリ寄りの方法ではありますよね。
個人的なイメージとしては、内容理解度合いの基準で見るなら
ねっとり反復リアルタイム読み>一気読み>間を開けながらのリアルタイム読み
という順番になるのかな。少なくとも私はそう。
リアルタイムで更新を見ては次回までに何度も何度も擦り倒すという体勢が最も記憶定着度が高く、当然理解度把握度も高くなりやすいけど、非常にエネルギーを要するスタイルなのでよっぽどハマってたり思い入れのない作品や作者じゃない限りまず難しいというか、他者のデカいリソースを要求することになるので、あまり積極的に望むべき姿勢ではないかなと。無論そういう人がいたら嬉しすぎて気絶すると思うけど。
一気読みに関しては、一気に大量の情報を仕入れることになるため細部の理解記憶度は少し弱まるものの、話の流れや全体像はかなり掴みやすいはず。反復どっぷりリアルタイムに比べればまだ要求リソースも少なくて済むし、最もバランスが良いスタイルなのかなと。
間を空けながらのリアルタイム読みについては、これは自分の実感としては相当に難しいというか、マジで前回や過去の話を忘れてしまうというのがメチャクチャ課題だなと感じる。これは個々人の記憶力にもよると思うが、私は先週見たアニメの内容とか平気で忘れちゃったりする。そうすると内容理解に切れ目が生まれてしまい、総合的にはちょっとアンバランスな視聴体験になっている……と感じることもある
でもリアルタイムで読むなとか言うのも変だし、リアルタイムで読むなら反復理解して記憶を定着させながら読め俺の創作物に記憶と理解のリソースをしっかり割けなどと、わざわざ読んでくれる他者のリソースを不当に要求するのは犯罪なので(誇張表現)
ある程度は描き手による工夫が問われる部分なのかなあ。とかはよく考える。
それがたとえば『前回のあらすじ』システムの導入だとか、ある程度のところで話を小分けにして単話でも読めるパッケージにするとか、更新頻度を調整するとか、そういうことなのかなあ。みたいな。わかんないけど。
TVアニメのアバンで毎回作品のあらすじや基本設定言ってくれるのとか正直かなり助かるんだよな。マリッジトキシンアニメさん、ありがとう。黄泉のツガイも2クール目の最初で『これまでのあらすじ』パートがあってマジで助かった。
まあなんというか、別に間を空けながら忘れながらの流し読みでも別に全く問題ないというか読む側の姿勢はマジでなんでもいい(読んでくれるだけでありがたすぎるため)
けど描き手としたらなんかうまいこと工夫できればいいんだけどな〜〜難しいよな〜〜と思いながら生きている…………という話だった
2026.07.12
2026.07.11
つまり『マジで性格がよくて主人公を尊重し誠実に愛してくれる王子様やイケメンや社会的強者の誘い(特に不利益がない)を、それは自分がなりたい自分ではないと突っ返す』が本質的なアンチシンデレラ構造だと思うんだけど、これを成立させるのってけっこう難しいよな~と思う。多分見る人の何割かが「なんで拒絶するの?????意味がわからん」ってなるだろうし。
こういう本質的なアンチシンデレラ構造の作品って絶対あると思うんだけど(特に欧米作とかにありそう)あんまそっちに明るくないのでパっと出てこない
近い構造に私の好き好き大好きな『最終盤に主人公や仲間たちが幸せな幻想世界みたいなのに囚われてそれを脱出する』があり、それは展開的には敵の罠だったりするので脱出することに強い抵抗を示す読み手は少数だと思うんだけど、
一転、これが敵の罠とかではなくおまけ時空とかパロディ時空での『幸せ幻想』だったら、「こっちの方がいいじゃん、悪い要素ないし」となる読み手はけっこう多いように思う。結局、特に不利益がないなら幸せ幻想の方がいいじゃんと受け取られやすいんだよな。フィクションといえど現実と同じレイヤーで捉えられやすいという……現実なのだ。うう……(フィクションを『現実的な経験や共感は反映されるものの、現実とは違う価値基準で見れるレイヤーのもの』として尊んでいるオタクの呻き声)
2026.07.09
前に調べたときはサブスクとかデジタル販売なかった気がするんだけどいつの間にか解禁されてた。嬉しい。ちなみにチンプイはぜんぜん存じ上げていない(例によってアニソンラジオで知った)
ちっともハートにピッタリこない♪の部分のリズムが好きすぎるだよな。ただただフレーズとメロディの合わせが気持ちいい。
なんとなく流れで調べたら乙女のポリシーも配信されとるやん(アッパー乙女系なつかしアニソン発表ドラゴン)
デジタル購入できなくてずっと中川翔子のバージョン聴いてたんすよ。5年前に配信解禁されてたの!?ゆってよ~
トヤチョこそこそ話:デレマスカバーアルバム北条加蓮のリクエストに乙女のポリシーを送った
2026.07.08
なんでもボタンもいつもありがとーございます!
2026.07.08
(Loading...)...
プロ野球と違ってめちゃくちゃチーム数あるので色んなポケモンが登用されてていいなあ。
絶対横浜とコラボするマリル。イメージ悪いからか60チームもあるのに全然いない毒ポケモン さもありなん。ゲンガーはあれは本当にサブの毒だから。Jリーグにゴミ捨て場のしあがるんズみたいなチームがあればダストダスもREVOLUTIONできたかもしれねえ。
ニドキングさん…!ニドキングさんはワイらの希望や!
Jリーグはほぼわからんけど、Xの公式ポストの引用見てサポーターが「チーム性と合ってる」「マスコットに似てる」みたいな喜び方したり、「おぢさんなので初代しかわからん…」とか言ってるのを見てフフ…てなる人をやっていた。
#pokemon
2026.07.07
過去ログページリンク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249
修正変形できないアナログ一発勝負だとマジで顕著でおもろいです
つり眉で人を睨みつけるような比較的攻撃的な人相であっても、垂れ目であることによって少し丸みがつくというか、攻撃的すぎない顔になるのが面白いなって思う。つり目つり眉はマジで攻撃全振りすぎてしまう。そこまでじゃないんだよなあってキャラは少し目が垂れるのだよな。わかる
やっぱり描くのって理解深めだからみんな好きなキャラを描いてみるといいと思ってる 上手いとか下手とか絵心有無とかそういう誰かに見せる前提のアレじゃなく、『対象をくまなく見る』ができる手段として何にも変え難いため。
いや、本当にただ見るだけで『くまなく見る』ができる人も多分いるだろうけど、なんとなくそんなに多くはないんじゃないかと思う。
絵って『見る(認識する)』を強化する補助ツールなんです、本当なんです。描いてみて「なんか違うんだよなあ、あ、ここかあ」ってならないと本当の意味では視界に入らない要素がこの世にはごまんとあるんです。それを『見る』ために描くんです。えー!?ほんとー!?少なくとも私はそう AIは私の『手と目の両方を用いて対象をじっくりねっとり認識し理解度を高めたい欲』を代替できない。
それこそデッサンじゃんというと確かにそういう『ものをじっくり見る』地盤を作る訓練なんだけど、うちら別に石膏像や白い立方体に萌えてるワケじゃないんで やっぱ見るなら好きなキャラっしょ オタクすぎる でもこれ私が絵の基礎訓練やりたがらない理由の全てすぎる
おかげさまで本当に本当の基礎力みたいなものは一向に身に付かず“デジタルパワーを借りてそれっぽくする方法”ばっか身につけてるけど 現状やりたいこととスタンス的にはこれで足りてるのも事実ではある……というのは半分くらいは言い訳ですが。
もっと言えばマンガでお話を描くことも背景を描くこともこれが根源的なモチベーションであって、認識して知るをやるために手を動かしてるなあと思う。自分でイチから考えるものであっても