ゲーム 2025.05.09
ゲストじゃない新しいキャラを配置するなら『こいつを描いてみたい』と思えるパズルのピースはまり感覚を得るまでは粘るべきなんだなあ~~~みたいなことを最近は考えてる むずかしいね むずかしいよ~
2025.05.09
卵かけご飯好きなのに食うと高確率で腹壊すことに気付いてから避けてたから若干記憶が曖昧になってた……
2025.05.09
線画化した3D素材を下敷きになぞり直す作業、なんか無駄作業感すげ~よな~と思うんだけど 自分の絵になじませたいのでやっちゃう

3Dから線画化した絵の『3D感』ってこういう柵的な線がいっぱい並んでる高密度部分の処理に出るような気がしていて、手で描くとこれってこの密度にはしないよなあ………みたいな、そういう部分を簡略化してやらないとイマイチしっくりこないんだよな~
正直これでもまだちょっと密度高すぎな気がしないでもない
作業/絵 2025.05.08
カレー:左な気がする
食べやすさ云々とか意識したことないけど何故かご飯は利き手側にある気がするいつも。
卵かけご飯:
別の器で卵割る、しょうゆをドッバドバにかける(ちょっと茶色くなるくらい)、かき混ぜる、ご飯に乗せる、塩もめっちゃかける。基本的に塩分過多なことをやってしまう。
完全に混ぜまくる、箸+味海苔で挟んで食う(味海苔がないときはスプーンで食う)
こうかなあ
卵かけご飯食べたくなっちゃった。生卵おなかこわすのに………
動画 2025.05.08
とかいいつつ弊創作のミソカさまって完全に美魔女路線のあのアレ、かなり年いってるヒトなんだけど………俺は……そういったわかりやすい属性に頼って…………弱い………
いや、一応ちゃんとそういう設定になった理由はあるんだけども。そのうちやりたいね
#TOYAmade
2025.05.08
でもやっぱり私は色んな登場人物が凸凹しながら存在している世界が好きなので、あまりフィクションで見ない存在をしっかり魅力的に存在させられれば、それはもう理想の理想なんだよなあ…………と、最近は魅力的なおばちゃんについて考えている。サブキャラとしての名物感とかではなく、メインキャラとしてしっかり萌えたり燃えたりできるおばちゃん……二次創作とかしたくなっちゃうような………というのはマジでかなりレアなので。
いつも不思議に思うのは、おっちゃんキャラってけっこう年いってても割とブ男でも『萌え(燃え)』の領域に全然届くのだけど、おばちゃんキャラってそのハードルがめちゃくちゃ高いんだよな。
実際こんなことを考えている私の本能の部分も、おっちゃんとおばちゃんでけっこう心理的なキャラ萌え(燃え)ハードル差があるのを感じる。いくら理屈で考えても本能が萌え(燃え)~とならなければ萌え(燃え)~にはなれないのだ。これはなんとかして自分の価値観をエイヤとして萌え燃えのカバー範囲を広げていきたいところなんだけども。萌え燃えのカバー範囲が広いと、オタク人生が楽しいので。
おばちゃんと言っても結局今現在ウケやすいのは所謂ロリババアといわれる存在とか、見た目若い美女だけど実はめっちゃ年行ってるアンチエイジングババアとか、老け顔だけどなんとなくエッチで退廃的で性的な雰囲気を漂わせている熟女とか、そういうのなんだよな。見た目は若いんだ。若いかエッチかなんだ。もっとこう、おばちゃんって感じのおばちゃんに萌え燃えできるようになりたい。なると人生が豊かになるので………
その辺取っ掛かりになるのって私はやっぱり“組み合わせ”なんだろうなあ~とかは思っていて、例えば刀剣乱舞の創作審神者おばちゃんとかだったら全然ウケるじゃん。そのへんの化学変化には全然開拓の余地があるし、萌え燃えできそうではあるんだよな~……
でも無難なのはおっさんなんだよな~~~~~ おっさんってなんであんなに無難にいい感じになるんだろう。だって人類、コナーの相棒が飲んだくれ大柄ベテラン警部おばちゃんだったらそこまで沸かなかったと思うし……(それはそれで面白いだろうけど、オタク的な湧き度はどうしても減ると思う)。これはおっさんやおばちゃんという概念そのものに原因があるのではなく、受け手である我々人類が積み上げてきて本能レベルに刷り込まれた何か価値観に原因があるのだと思っています。
おばちゃんに萌えてえ~~~~ ロコサイクルやろうかな…………ロコサイクルは………サイコーおばちゃんにかなり萌え~なゲームだったはずだから…………まあどちらかというと名物ネタキャラ寄りではあるけど、それでもおばちゃん×喋るバイクとかいうわけわかんない属性のかけ合わせが奇跡を起こしてるから…………
追記:銀魂のお登勢さんとかはかなりいいラインいってるよね……銀さんとの関係込みでかなり萌えに近い領域にあったような気がする
あと有名どこだとやっぱジブリ系か
2025.05.08
なんか私の好みとして、そういう『あんまり見ない存在の属性がそうであること』をフューチャーする感じではなく『当たり前みたいな顔して存在してる』感じに嬉しさを感じるな~
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こういうビジュの女ってアニメだと割とこう、『性格悪くてざまあするための装置』にされがちなんだけど、彼女はねえ、装置ではなくちゃんと個の人格があり、気持ちがよくカッケー敵(敵というよりこの話におけるライバル?)でしたよ。
アニメ 2025.05.08
昨日進めたとこから続きやろうとしたらうっかり選択肢間違えて死んで戻しに30分以上かかってワロタ。このゲームのルート回収大変すぎる。そもそもがルート回収したりする想定のゲームではないという思想もなんとなく感じちゃうな。私もコナーの最終章見れたらそこでやめておこうと思うよ
ハンク「俺の息子の名前は?」
コナー@トヤチョ「………????」
ハンク「大事な情報をうっかり忘れる……なるほどな、こっちが本物の相棒だ!」
コナー2「エーーーッ」
こうなってほしかった(ならないよ)
噂のレアキャラって多分こっちではないな。ちょっと調べたけどあれか。私の1週目ルートで最終章直前死亡コナーがマーカスぶっ殺したら出る感じか。多分
▲とじる
ゲーム 2025.05.08
メロディはかなり素直にアニソン系の心地よさなので、アイドル恋愛共感動画バズ要素を抜くとだいたい好きな感じの曲になるんだ…(?)と思う
動画 2025.05.08
なんていうんだろうか、こう……ギャグマンガをやりたいわけじゃないけど、コメディ色があるのは非常に良いこと、というような価値観があるのだろうか。どんなに真面目でシリアスそうなヤツが出てきたとしてもある程度ギャグに巻き取れてしまうの、すごく良いと思っていて、そういうところに魅力を感じていたせいで一人だけコメディムードに巻き取られる気が皆無な高杉晋助が大の苦手だったくらい(ええ…)(今はまあそういう存在もスパイスかも…くらいには思えてる)
自分でやるとけっこう普通に真面目になってしまうので、コメディ崩しができるのってセンス(センスって言葉使いたくないけど~~~~~~~)だよな~~~という気がして、いいな~~~ってなる。
これはデフォルメの効いた絵柄に対しても近いことを感じているかも。ミニキャラ的なデフォルメではなく、四~五等身くらいのシンプルデフォルメ。真斗先生みたいな
コメディっぽいノリもデフォルメも、自分はそれなりにやっている方だと思うけど、いかんせん中途半端で振り切れていないのが地味コンプレックスなのかもしれない。デフォルメするにしても骨の存在を意識から切り離せないし、コメディをやるにしてもシリアスなキャラはなかなか転がしきれない感覚。
いや、自分の絵やマンガは好きだけど。どうしてもなんか振り切れないヤツだな~という目線があるな~。いや、どっちが優位というわけでもないと思うんだけど。シリアスなキャラは崩さないのが魅力につながるケースも多いし。多分好みの話
多少シリアスでもこういう雰囲気には積極的にしようとしているな。トヤマ氏は

このシーンはギャグでもコメディでもおふざけでもないけれど。なんていうんだ……?ツッコミのような挙動が発生しているシーン(?)
2025.05.08
とりあえずマーカスとカーラはほぼ変わらないルート(細部は違うけど大筋は同じ)でコナー生存で最終章へ。
そっかジェリコ襲撃がコナーのせいってことならコナーがジェリコ嗅ぎ回らなければあの辺結構変わるのか。
カジュアル操作のQTEびっくりするくらい簡単で笑っちゃった。確かに手応えというか緊迫感という意味で没入したかったら難易度上げた方が楽しめそうではある
ひとまずこれでコナーの長めの最終章に入れた〜〜今はドキッ☆コナーが2人!?のところで中断
▲とじる
フローチャートやり直す時セーブする仕様にするかしないようにするか選べるので一回メインメニューに戻っちゃった(?)歴史を変えたくなさすぎて……
セーブしない設定にすれば細かいリアクション回収はやりやすそうなのかな
ゲーム 2025.05.07
2025.05.07
進めたら比治山が出てきたので流石に次は比治山進めにいくわ。正直ここの比治山も割といるだけって感じで意味深なのは沖野の方だったけど。もしかして比治山って沖野編を内包していて沖野が意味深に登場した場合比治山に飛べばいい感じだったりする?(※自分内アドベンチャーパート遷移ルールの話なのでゲーム的には好きに開けばよい)
沖野が記憶を失ってるけどバックアップデータみたいなので疑似人格を作って動いてる、みたいなの、おもしろ~。関ヶ原からしたらそれはもう自分ではないと思う(AIに乗っ取られると解釈)けど、人によっては同一の存在と認識することもできそう。正直私も最初は気になるけど普通にやり取りできるからってあんま気にならなくなっちゃいそう。テセウスの船の精神版だ▲とじる
2025.05.07
これって何故発生するのか考えてたんだけど、文章後半になると前半のことが頭から抜けて「好きですって書いて締めなきゃ」みたいになってしまうからなのかもしれない。そんな短い文章で前半部が頭から抜ける!?ってなるかもしれないけど割と抜ける。わかる。あと、後から手を加えて修正していると修正部分にばかり意識が行った結果既存の文章パーツのこと見落としたりとか。
じゃあこういうのをどう防ぐかってなるとまあ読み直したり音声読み上げさせたりして確認するしかないんだけど、別に意味は通じるしちゃんとした文章が必要な場じゃなければ推敲コストカットもまあ一つのやり方では…ある?
こういう、「読む側は頭から順番に読むから違和感に気付きやすいが、書く側は行ったり来たりして書いてる関係で気付きにくい」みたいな案件ってマンガとかでもあるんだよな~ってよく思ってる
2025.05.07
あと7ページでエピローグの前半部が終わるのでマジで前代未聞のスパンで更新できちゃうかも

↑ひげ描き忘れてますよ!(明日の自分へのパス)
作業/絵 2025.05.06
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コナーの最終章最後まで見た~結局マーカスとカーラは全く同じ結末に
自分の通しプレイ(コナー最終章直前死亡)だとマーカスが自由を勝ち取った後唐突に大量の白アンドロイドが出現しててけっこう謎だった(一応リコールセンター前だからではあるが)から、コナー編ちゃんとやって流れがわかってよかった。
通しプレイ時だとコナーが何故か白アンドロイド群の中に紛れててそこでマーカスを撃つか?の乗っ取りと戦うやつが挟まったので、それも結構変だったので本来想定された流れの中で見れてよかった。
コナーがアンドロイド開放してるとマーカス側のイベントムービーもちょっと増えてたね。白アンドロイドの行列の前でマーカスとノースがいちゃつきはじめたときは「おい!選択肢であんだけチュー回避したのに!」と思ったけど、チューしたかしてないかギリギリわかんない塩梅でイチャついてたのでチューは確定していない世界線だった。何?
いや別にチューしてもいいんですけど、マーカスの革命譚をラブロマンス文脈に回収してほしくなくってェ………全部終わって落ち着いてから裏でやって…ネ?
コナーとハンクもハグしていいエンディングだったね。
それはそうと、自分の通しプレイでは3人の主人公がジェリコで交わったあと解散して二度と対面しなかったので、あれはあれで美しかったかも……と思った。コナーとマーカスも多分もう会わないんじゃないかな。あの世界線では。
▲とじる