くそ雑多なひとりごと
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自分でも謎なんだけどポケモンの好みが一回リセットされてる(理由は不明)せいで『自分が子供の時一番リアルタイムで遊んだ思い出のポケモンタイトル』の中に特別好きなポケモンがいない、とかいう変な存在になっている。当時大好きだったポケモンは色々いるけどそれらを今見ても全然ときめかない。謎すぎる。記憶はあるのに感情が消えてる。やっぱり一回オタクの人格が丸ごと何かに書き換わっているのでは。
#pokemon

『陰陽廻天 Re:バース』4話も見た。
やっぱこの話ループである意味あるか?と思ってしまうのが正直なところだな…
なんか無理やり話に起伏つけるためだけにループしてる感が否めないと言うか。

そもそもなんだけど異世界転移サイバー平安京ヤンキー巨大ロボットバトル陰陽師ってだけで相当に要素を盛っているわけなので、ここにループまで足すのはやりすぎなんじゃないか……?
何らかの既存要素にループを足すならもうちょっとシンプルに抑えたほうが分かりやすかったような気がする。シンプルに主人公の世界で巨大ロボットが戦う+ループとか。せめて異世界転移要素は省くとか……?

異世界転移サイバー平安京巨大ロボットバトル陰陽師がやりたいのか、ループがやりたいのかがどっちつかずになっててひたすらもったいね~~~~!!!!になってしまう。異世界転移サイバー平安京巨大ロボットバトル陰陽師だけで十分独自色出てるのでそっち方面で掘り下げてほしかったッス………


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ここ見ると『最初はもっとシンプルなプロットだったけど制作に関わってる企業が多すぎて様々な事情でこんな感じになったのでは…?』とか邪推してしまうな。普通によくできてるオリジナルアニメの制作に関わってる企業の数数えたことないので邪推も邪推だけど

#DISCO_ELYSIUM
今から一緒に殴りに行こうぜ
Disco Elysium: The Final Cut ©2022 ZA/UM. Disco Elysium: The Final Cut and ZA/UM logos are trademarks of ZA/UM. All Rights Reserved.

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殴りに行って失敗して体力切れで死ぬんじゃなく気力切れでゲームオーバーになるメンタルよわよわおじさん…
まあゲームオーバーになってくれればやり直せるので試行回数で突破できるんだけど

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勝ったンゴ(40%を3回外しつつ9

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ディスコ・インフェルノ!(何?)

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正直7割を外した時こそ気力に致命的なダメージを受けてゲームオーバーになってほしいよ(セーブ&ロードもできるけど流石にね…)

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地図ゲット!いいね
クーノの共感ダイスとかいつか成功する日がくるのだろうか(精神1)

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高い買い物は避けてたんだけど、内陸帝国くんがそこまで言うなら……
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イノセンス読んでるときの百科事典くん急にポンコツみたいになるの草だし薄明くんと痛覚閾値くんもケンカしてるしだいぶ面白いな。これって要は一人で脳内でぐだぐだ言い合ってるみたいなことだと思うけど

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ドロレス・デイ何!?死んだ
何か重要な本らしいけどよくわからないまま通読してしまった。そして時間が爆速で過ぎた。キム氏はずっと横でぼんやりしてたのかな……

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本を読んでたら人種理論の思考を習得した。習得するなそんなものは
とりあえず後でメジャーヘッドのところに行こう ぶん殴ったあとだけど大丈夫かな

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スーパースター思考も習得。上限が大幅に増えるけど論理性は下がるのなんか草

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思考キャビネット、自由につけはずしできないんだ。ポイント消費しないといけないと…まあ思考をそんな簡単につけ外しできないよな。
未開放にかなり色んな思考の数があるみたいだけど、おおよそロクなものではなさそう。

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次はカーテンの裏を見に行こうと思う。この人本当に首吊り死体調べてるのか?

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▲とじる

『陰陽廻天 Re:バース』3話まで見た。

オリジナルアニメ・未来的要素を含んだサイバー平安京・2人で乗るロボットでバトル・ボーイミーツガールと、割とツボりやすい組み合わせ要素をふんだんに用意されながらもイマイチテンションを上げきれない感じがあり、なんか……凄まじく惜しい作品を見ている気持ちになるな……。

思うに、今のところの最大の微妙ポイントは『主人公とヒロインの魅力がまだ伝わりきっていないのに、魅力が伝わってる前提でストーリーが動いている』ところのような気がする。キャラが動いてるんじゃなくストーリーに動かされてる。

ループものの性質を含む作品のようだけど、『何度やり直しても愛しいキミを救う』を動機とする物語って、救いたい対象に視聴者がちゃんと魅力を感じ、救うべきだと思えているかがかなり重要なんだよな。このアニメのヒロイン、現状分かっていることが美少女でなんか優しくて善人っぽいということだけなので(感情に訴え愛着を促すような“エピソード”が決定的に無い)、どうしてもなんか主人公一人だけ盛り上がってて置いていかれてる感が否めない。主人公だけじゃなく主要キャラの一人もヒロインにぞっこんだけど、視聴者的にはヒロインのことよく分かってなさすぎて感情が乖離する一方なんだよ。

主人公についても、なんか不良らしいことと、なんかいつも家訓の話してること以外はよくわからないし、主人公とヒロインが徹底してふわふわした状態で、にも関わらずその2人の魅力が伝わっている前提でストーリーを大きく動かそうと“だけ”していて、つ、ついていけね~~~~………となってしまっている。う、うーん……

ループだの主人公機の暴走だの、安直なショック展開をツギハギして無理やり起こしてるように見えてしまうのだよな。オリジナルアニメだから1話と3話の最後にはショック展開入れよう!→1話はループ!3話は主人公機の暴走!!みたいな。その枠組みありきで中身を無理やり詰め込んでいるような。すごく…すごく浅い気がする…………。そんなことやる前に主人公とヒロインの掘り下げをちゃんとやりなさいよと、思いますね……

でもオリジナルアニメは貴重なのでよっぽど不快にならない限りは続きも見る。なんか、なんとか面白くなってくれ!ここから!要素は好きやねん!要素は!

#TOYAmade 本文の入稿用データミスってないか一通り確認してたんだけど割と記憶消して自分のマンガ読んで「何言ってんだこいつ」ってなりたいかも。と思った

〆切伸ばした!!!一番遅くても8/20まで早割入稿できる!!!(寧ろ8/20で早割入稿できるスケジュールなのに更に早い8月頭を〆切にしてたのがおかしかったのでは???)

『ニャイト・オブ・ザ・リビングキャット』Chapter1~Chapter3見た
猫に襲われると猫になってしまうゾンビパニックの猫版、登場人物全員大真面目なギャグ作品だ。最高

この世界の住人は絶対に猫を攻撃できないので(なぜならネコチャンはかわいいため)、下手なゾンビパニックより難易度高い説あるのおもろい。どうすれば事態は解決するのか、それとも人類全てが猫になるならそれはよい終焉なのではないか、何もわからない。
というか、事態解決の動機が『人類を救う』ではなく『再び猫と触れ合えるように』なのも徹底してる。もうこれ最終的に人類が全部猫になっても主人公だけが無事で特殊な能力か体質によって猫と触れ合っても平気になればハッピーエンドの可能性もあるのでは ?

出オチみたいな設定だけど構成がけっこう巧みで、最初に主要キャラが猫に襲われて猫化してしまうという悲劇(?)を提示しつつ、それより前の時間軸や猫化現象が起きる前の平和な時間軸も織り交ぜながらとなっているのがキャラに愛着持てて普通によくできてていいなと思った。

猫アレルギーのキャラが猫探知能力者みたいになってるのもかなり面白い

最高すぎる カラバリあったら手を出してた可能性(使い所、なしーー)


ポケモンプレゼンツの待機時間に流れてたDJピカチュウ、マジで凝ってて可愛いし音楽めっちゃ良いしで最高

まじで締め切り迫ってると焦りがすごいし不安で散歩時間や運動時間が削れて健康にもよくないので締め切りって悪かも。締め切りなんてあるべきじゃないよ(自由同人主義者)
締め切りまでに間に合えば良いというか、完成した後一週間くらいは完成品をぼんやり眺める時間が欲しいし ???

いや全然早割の締め切りな上に早割の中でも早めに届く想定の締め切りだから(イベント13日前着)(早すぎ)マジで全然調整できるんだけど、調整していいですか?の連絡するのが面倒なんだよォ~~ ハヒハヒ……
でも今回はカバー巻きとかもしなきゃだし心の安寧のためには2週間前には本届いててほしすぎる 締め切り嫌いだ……締め切りなんてなくてもやるんだから…今やろうと思ってたんだうっせーカアチャンの精神が一生続くから……もう先3年は締め切りのある同人誌作りたくないかも

ちなみに本体の入稿〆が8/1、カバーの〆が8/6らしいですよ。もうだいぶちかい!ピギーッ
絵だけじゃなくデザインする時間も入稿データ再確認する時間も必要って考えたらやっぱりもう少し後ろ倒すべきなのかも。トヤチョもそう思います。

🎞️SAKAMOTO DAYS 13話
サカデイ、バトルする“場”の面白さをかなり重視してるっぽいとこがたのしいな。ホームセンターでバトルとか絶対面白いに決まってるし、神社でバトルはそれやっていいんだ感あってすごい

🎞️(特定のタイトルは言わないけど複数作品を指している)
ダークヒーロー的な主人公の少年マンガ作品、ダークでアウトローですみたいな雰囲気を出しつつ主人公の動機は割と倫理的なのってやっぱ商業的なバランスなのかなー。家族だったりモノを大切にしましょうだったり、根底にはそういう価値観が走ってて「そう…」になる感じもある。ダークと言いつつそういう教育的な概念が必要なんだなあとなるガッカリというかなんというか。でも中高年向けなら仕方ないのかな。倫理終わり主人公はある程度分別がつくようになってからにしましょう的な。分別がつくってなんなんだろう。ついてる自信ないですが

どれだけ内容が自分に合わなくてもOPかEDで踊ってるだけでちょっとだけ評価上がってしまうの、本能刺激すぎる

🎞️プリンセッション・オーケストラ
最近面白い 敵組織のキャラ性やグループ性や実態が見えてきたからかも

🎞️キミとアイドルプリキュア♪ 24話
ザックリー×キュアウインクに萌えてしまい、俺は単純なオタクだ…と思った
まあアイドル堕ちの布石なんだろうけどそれにしては人間同士の接触すぎだよな…

光堕ちって言葉好きじゃないんだけどキミプリの敵はアイドル堕ちすぎるからな…(??)
どうする?最後はチョッキリーヌ様がキュアキュンキュンに堕ちたら。それはちょっとオモロいかも……

🎞️#TO_BE_HERO_X  第16話
黙殺、相変わらず難儀なイケメンだ
なんかわちゃわちゃしてて楽しかったしけっこうサクっと正体知れたけどこの後どうなるんだろう。

#DISCO_ELYSIUM
殺人事件の調査中、聞き込みをしているけど多分事件とあんまり関係なさそうな差別主義者のヘイトスピーチを延々聞かされるなどしている。
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なんだこいつ…になってるけど実際の聞き込み調査でも事件に関係ある話だけ聞けるわけじゃないし、関係なさそうな差別主義者の演説を聞くこともあるか…という妙な生々しさ

メンタルやわやわおじさん、すぐ傷ついてゲームオーバーになるけどヘイトスピーチは割と平然と聞いてるの、マジで嫌なリアルさがあるな。

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聞き込みで集めた嫌な思想らを思考キャビネットにセットして内面化しよう!ということらしいけどこんなもん内面化するな(?)内面化したらどうなるんだろう。

今のところ聞き込みしながら偏った思想集めゲームになっててまだゲームの基本的な進行の構造がよくわからないままだ。でもなんかむやみに情報量が多いので面白い。荒んだ複雑な情勢の世界なら死体に石投げ遊びするクソガキもヘイトスピーチ垂れ流すマッチョもそこら辺に転がってるだろうなと思うし。それでいて国名なんかは全部架空なので線引きを感じる。ゲームの世界の中にいるって感じがする。翻訳も直訳感がなくてよくできてるし。


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#pokemon
つよいしジュプトルに欲しいスキルは全部揃ってるんだけどLv75以降が虚無なのが気になってしまう。強欲だ。
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でもジュプトルは2000時間目指したい気持ちがあるのでできるだけ最後までチョコたっぷりな個体がほしくなっちゃうんだよな~~~。とはいえこれ以上が引けるかどうかは定かじゃない
まあアメ溜まるまでは睡眠時間だけ稼ぎつつ厳選続行でいいでしょう。

#DISCO_ELYSIUM メンタルやわやわおじさん、現場の足跡の数え間違いでゲームオーバーになってしまった。
流石にメンタルがお豆腐なんてもんじゃないと思ったので意志力に1ポイント振ったけど、正直「ここで!?」ってとこでゲームオーバーになるのがちょっと面白くはあるので逆に振らないほうがいいかも…みたいな邪念も(めちゃくちゃ細かくクイックセーブしなきゃいけないが)

印刷すると縮小されてほぼ見えなくなるシリーズ
それにしても線の具合がだいぶ好ましい
#TOYAmade
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『美男高校地球防衛部ハイカラ!』、最高のアニメなので見たほうがいいですよ



3話最高すぎ 大正時代舞台にしながらSNSと承認欲求とツイ廃とレスバと炎上と青い鳥がペケになるまでやるのなんでだよすぎて最高 どうかしてる バカだよ(褒め言葉)
怪人出てきた時怪人~~~~!!!!がんばえ~~~~!!!ってなったよな(????)

メランコリックネイビー変身シーン声優のアドリブかなんかわからんけどめちゃくちゃ笑ってしまったし演技だけでこんだけ笑わせられるの最高すぎる。美男高校地球防衛部ハイカラ!のある生活最高。時代は大正

水属性の魔法使いのOP、数日前に公式であがってた

マジでOPの雰囲気の良さ異常すぎる 内容は今のところ割と普通の転生モノなのに

背景、パっと見で何かしらが描けている風味だけは出せている自認はあるんだけど細かい構造とか全く分かってないので細かいところは見ないで~~~~~><><><すぎる。ここでそれをゲロるのは「わかってはいるんです、わかっては。でも…」のダサい自己アピールです

#TOYAmade
ノリと雰囲気で背景描いてるからすぐ矛盾してウギャーになる。

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ラフ時点では短めの橋でこう、対岸同士を繋いでる絵のイメージだったんだけど

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実際に入れたい橋の形をちゃんと調べて入れてみると、明らかにこの短さだと成立しない、もっと長い橋じゃないと変ってことがわかるじゃん
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それを成立させるために、左手側の対岸は画面外にあって、そこから階段なりスロープなりがあって左手側の街路に繋がってるイメージで描いていくことになったわけだけど…

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そうなると左右の石垣の高さが同じなの変では!?!?!?!?ってなってくる。なんで左手側の石垣だけ柵みたいになってるワケ!?
そもそもこういう構図の水路で左右の壁の高さが違うのキモすぎない?なんなのこれ!?

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変かも!?と思って左手側の石垣の高さを下げる修正をしたんだけど、左右で高さ違うっていうのもなんかキモくない!?!?!?たすけて!!!←今ここ
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え!?キモ…美しくはなくないか!?何をやってるんですかここの景観デザイナーは

これもっと構造建築デザイン的な知見があればもうちょっとどうにかできるんだろうけどな……。せめて持ってる写真集を眺めてもろて
高さ違うならいっそ違うデザインの石垣にしちゃった方がいいような気もする。もしくはもう少し水位を下げても良いような気もしますね うーんうーん


ぼんやり考えたものを元に具体化していくと矛盾が発生して、その辻褄合わせに強引に変形させていってワケわからなくなってくるの、ネーム作業してるときと同じじゃねーか。ワハハ

>>11003
『十三機兵防衛圏』はインタビューなんかを見てもかなり『空気としてのBGM』に寄った思想で作られてるのがわかる。すごく思想通りの設計になっていると思う。 #13_SENTINELS_AEGIS_RIM

『グノーシア』はかなりBGM強い寄りでそれが世界観にもマッチしているんだけど、EDに使う予定だったBGMを日常(夜マップ)場面に設定したのは賛否分かれる印象ある。めっちゃ緩急あって盛り上がるBGMだからな…笑 私は思い入れ補正込で好きだけど #gnosia

『ファミレスを享受せよ』『UNDERTALE』あたりはかなりBGMの主張強いほうだけど、作者=BGM担当でもあるので音がアートワークと一体化しているイメージ。あの音あっての画だし、あの画あっての音っていうか #UNDERTALE

『In Stars And Time』『Return of the Obra Dinn』あたりはBGMのメロディが印象的ながら使い所にかなり緩急を持たせてるイメージかなあ。オブラディン号といえばやっぱり3人埋めた後のドン!ってなる音楽のイメージが強い。一体感
In Stars And Timeは状況が段階的に変わっていくタイプのゲームなので、同じBGMの差分の印象が強いな。明るい街のBGMが重たくなったり、逆に普通の戦闘BGMをアツい感じにアレンジされたりするやつ。好き好き大好き~


アニメの話だけど、アニメだとあんまりBGM単体で「キターーーーー!!!」ってなることは少ない印象。なんだけど、ゲームではあまり見られない手法として歌入りの挿入歌で「キターーーーー!!!!」を演出しがちなイメージはあるかも。ゲームでもこれはあるけどアニメの印象の方が強いな。

アニメ・真下三部作(NOIR、MADLAX、エル・カザド)では共通して『無敵BGM(処刑BGM )』と言われるようなものが存在するんだけど、これは作中人物が無双しはじめる時に流れるもので、これがまあテンション上がるんだよな。三部作で一番有名なのはMADLAXのnowhere(いわゆる“ヤンマーニ”として有名なやつ)だろうか。

最近のだとラザロの戦闘シーンでビッグバンドジャズっぽいBGM流れるのすこすこのすこだった。最高。

こういうのってゲーム作品でもあるけど、ゲームの場合万が一このクライマックスBGM流れた後負けたら全然格好つかないのに対してアニメだと勝利確定で進行できるので、そういう強みはあるのかな。

勝利BGMでちゃんと勝利を確定できるのは受動的媒体である映像作品の強みではあるけど、受動的であるがゆえにともすれば押し付けがましくなるのが映像作品の音の難しさなのかなーとかは思う。さっきも言ったけど感動的なシーンでやたら感動的でエモったらしい音楽を流すのはなんかうるせ~~~~~~~~と思ってしまうし。BGMで状況を演出するのはいいけど、BGMで状況を説明しないでほしい。

我々はついつい耳に残るメロディや印象と主張の強い音楽を『よいBGM』と考えてしまいがちだが、真に優れたBGMとはもっと空気のようなものだったりするのではないか?みたいなことをたまに考える。

野球の『よい審判』とは『名前を知られていない審判』である、というような考え方があって、つまり名前が知られていない=変なジャッジなどがなく、名前を気にされることがない、という意味なんだけど

BGMにももしかしたらこういうところはあるんじゃないだろうか。という……仮説?まあいい仕事する人は名前を知られるべきというのもあるけど
アニメとかでたまに邪魔くさく感じる『感動的なシーンにやたら感動的な音楽を流す』みたいなのが、野球で言う名前を知ってる審判的な嫌さがあるんだよな。

ゲームや映像のシーンを邪魔せず、意識を主役に向かせ、それでいてしっかりと場面の雰囲気に沿ったBGMっていうのが実はものすごく優れたBGMで、そういうのって無意識だから『良い』『悪い』の感覚の外側にある……説……?

私ポケモンSVや十三機兵のBGMほとんど覚えてないんだけどゲーム体験としてはすごくよいものだったので、めっちゃこの空気寄りの『いいBGM』だったのかなあ?って思う。わかんないけど本当に覚えていないので


…というようなことを言ってはみたけど、結局わたしがサントラ買うのってメロディが特徴的で印象的なBGMばっかだし、結局BGMにも個性を主張された方がテンションは上がっちゃうのかもしれない。特にゲームだと、プレイのテンションと同期するようなところがあるので「あのBGMキターーーーーーーーーーー!!!!!!!!」ってなるのも一つの体験だし。(ゲームとしてはそれが一つの“報酬”の形でもある)
ただ上手くやらないと「うるせーーーっっっ」ってなってしまいかねないが

結局こう、音作る側と使う側(インディーだと同じ人だったりもするが)がうまいことやれるかどうかだよな…それはそう